Coluna Clio

Extensão do Jornal Delfos-CE: http://jornaldelfos.blogspot.com.br/
Clio é a musa da História na Mitologia grega.

quinta-feira, 2 de outubro de 2014

CHATURANGA: A HISTÓRIA DO XADREZ

INTRODUÇÃO:

Chaturanga, pode ter sido esse o primeiro nome do jogo que conhecemos hoje por xadrez; teve outros nomes, como: axadrez e enxadrez em português (séc. XVI); ajedrez em espanhol (1250); shatranj em árabe; chatrang em persa e chaturanga no Hindustão.

O ensaio Chaturanga é a continuação de uma ideia de jogar novamente o xadrez para dentro da escola, assim como Che Guevara fez em Cuba. Acreditamos que esse esporte em si já vale a pena o bastante para ser uma disciplina a parte, todavia, enquanto isso não ocorre no Brasil, encaixemo-lo noutras matérias, como Matemática, História, Educação Física e Arte.

Na História especificamente pode ser analisado dentro das permanências históricas que passam do Oriente para o ocidente milenarmente. Não podemos esquecer jamais que o xadrez foi produzido para táticas bélicas. Como diria Renato Russo : “Uma guerra sempre avança a tecnologia/Mesmo sendo guerra santa/Quente, morna ou fria”.

Uma missão impossível aqui seria dizer quantos imperadores, césares, reis e papas jogaram as derivações desse jogo. Deve ser ensinado em educação Física e Arte e comparado na História com as reais táticas de guerra da Idade Média, principalmente a romana.

Uma pesquisa possível seria comparar as táticas de guerra antes e depois da Revolução Industrial, uma grande diferença foram os aviões, os destróieres e os submarinos, além dos próprios tanques. Diferente das antigas do tempo de Dario e Alexandre, que usavam bigas, elefantes, principalmente Átila, infantaria, que ganhava as guerras quase sozinha em Roma, e cavalaria, com a qual muitos povos ditos bárbaros serviam Roma em troca de outro.

HISTÓRICO:

Não se sabe ao certo onde nascera o jogo. Já atribuíram a gregos, romanos, babilônios, citas, egípcios, persas, chineses, árabes, castelhanos, irlandeses, galeses (País de Gales), e indianos (Hisdustão). É mais aceita a hipótese de ser esse último povo o criador.

No jogo chaturanga, a terminologia ANGA pode ser alusão as 4 armas de um exército indiano, que seriam: elefantes (torres), cavalos, bigas (bispos) e infantaria (peões). Eram 4 adversários que jogavam um por vez com um dado a indicar qual a peça a ser mexida.

Mais tarde, realizou-se com duas duplas, com peças lado a lado, sem dados, e posteriormente passou a ser 1 versus 1 com 16 peças para cada jogador. Da Índia o jogo migrou para a China, Coréia, Japão, Rússia, Escandinávia e Escócia.

Por volta de 531-579 penetrou na Pérsia com o nome modificado para Chaturang pelos persas e depois para Shatanj pelos árabes que difundiram o jogo na Europa por volta do séc IX a X. Primeiro na Espanha. Os bizantinos levaram para a Itália, de lá passou para a França. Desta foi transmitido para a Escandinávia e Inglaterra. No séc. XVIII é realizado no Brasil o primeiro torneio de xadrez.

COMO JOGAR XADREZ:

O xadrez possui 64 casas e 32 peças.
Cada jogador tem 16 peças, claras ou escuras.
O lado das claras inicia a partida.
Cada jogador só realiza uma jogada por vez.

Tipos de peças:

Há 6 tipos de peças: 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, 1 rainha, 1 rei e 8 peões para cada jogador.

Como arrumar:

Com o tabuleiro tendo por primeira coluna da esquerda a casa inicial de cor escura. Nessa seqüência deve ser arrumado. Na primeira linha. De fora para dentro: torres, cavalos e bispos.

Duas casas sobram e a rainha tem a preferência, sendo posta na casa de sua mesma cor, e o rei na outra.

Os peões ficam todos na linha seguinte.

Movimentação:

Torre:

Movimenta-se na posição oriental e vertical, podendo andar até a ponta do tabuleiro formando uma linha reta sempre. Para facilitar a visualização, imagine-a no centro de uma grande cruz que percorre o tabuleiro até suas extremidades, então no formato dessa cruz estão contidas as possíveis casas (ou quadrados) para onde ela poderá ir, na jogada em questão. São no máximo, 14 possibilidades em jogo aberto.

Cavalo:

Costuma-se dizer que ele anda em L, mas, para melhor visualização, prefiro dizer que ele anda em V., ou melhor, imagine um ângulo reto (90 graus) que se faz com 3 casas em qualquer direção.

Se preferir, imagine uma marreta com o cabo formado com 2 casas, a que ele se encontra sendo a primeira ou base. A terceira casa com uma em cada extremidade.

Bispo:

Cada jogador terá 2 bispos, 1 em casa branca e 1 em casa preta. Para quem joga dama é mais fácil imaginar essa peça como uma dama naquele jogo, só que uma em cada cor de casa.

Movimenta-se na diagonal até as extremidades do tabuleiro em campo livre. Tem-se o máximo de 13 possíveis deslocamentos. Imagine-o no centro de um grande X. Essa peça jamais troca a cor da casa de início.

Rainha:

Essa é a maioral máquina de matar do jogo. Imagine um bispo e uma torre fundidos num só, eis a rainha. Imagine-a no centro de um X e de uma cruz ao mesmo tempo. Ou melhor, imagine-a no centro de uma estrela de 8 pontas se preferir.
Ela é a mais livre, pois movimenta-se em todas as direções que formarem linha reta; indo até as extremidades. No máximo são 27 os seus possíveis deslocamentos no centro do tabuleiro, em campo livre.

Rei:

O mais lerdo de todos os personagens, pois só anda 1 casa por vez. Anda em qualquer direção. Sendo 8 as suas máximas possibilidades de escolhas para o deslocar.

Peão:

Anda sempre para frente, a única peça impedida de voltar e que captura diferentemente da forma que anda. Anda como torre e captura como bispo; ou seja, se desloca em horizontal e somente captura em diagonal. Anda 2 casas no máximo somente no primeiro deslocamento de cada um dos seus 8 peões, sendo opcional a saída com 1 ou 2 casas.

REGRAS E JOGADAS:

Captura de peças:

Diferente de outros jogos, como dama e jogo da onça, no xadrez a captura de peça é realizada sem pular casa, pelo contrário, fica-se na casa da peça capturada, exceção na am passant, descrita a diante.

Objetivo do jogo:

O principal objetivo do jogo consiste no encurralamento do rei adversário, dando o xeque-mate, que significa que o rei morreu. Daí, o jogo é vencido por aquele que der o xeque-mate.

Xeque-mate:

É deixar o rei adversário ameaçado de todos os modos que não tenha jogada possível para o adversário se livrar. Logo, o jogo termina.

Xeque:

Xeque é quando o rei se vê ameaçado, ou seja; o rei fica na linha de tiro de alguma possível peça, por exemplo: ficando em ângulo reto com a rainha. É obrigatório então, encobri-lo, pondo uma peça a sua frente ou tirando-o do local.

Os reis nunca encostam um no outro, pois seria xeque dos dois ao mesmo tempo; o que não existe.

Rock:

É uma jogada feita em que o rei anda duas casas para o lado e a torre pula uma casa sobre ele. Só pode ser feito em condições especiais: se o rei não estiver em xeque nem ficar em xeque ao passar a casa para a realização da jogada. Se a torre em questão não tiver sido movimentada nem o rei saído do canto, e nem estiver a torre ameaçada. (Rock é o nome da torre em Inglês).

En passant:

Quando o peão anda 2 casas na saída para não ser capturado pelo adversário, que o faria se ele andasse 1 só, então o adversário captura como se o peão estivesse andado 1 só casa.

Cavalo: O cavalo é a única peça que pula sobre as outras, exceto na jogada rock em que a torre pula sobre o rei. Essa peça só captura na última casa do V.

Peão transformado: O peão, quando chega na primeira fileira do adversário, ou última sua; transforma-se em qualquer peça, exceto rei.

Defeito: O defeito do xadrez está justamente em não se poder marcar esses peões, impossibilitando um jogo com 10 cavalos, bispos e torres ou 9 rainhas.

Conserto e novo defeito:

No computador é possível, mas, em alguns jogos de xadrez virtual só é possível fazer rainhas. Se quiser fazer um cavalo, por exemplo, não é possível. Isso é um grande defeito.

Valor de peça:

Cada peça tem um valor agregado que varia em cada região ou campeonato. Vão aí as aproximações.

Rainha: 10 ou 9
Torre: 4 ou 5
Cavalo: 3
Bispo: 3
Peão: 1
Rei: jogo todo

Relógio:

É comum usar relógio em campeonato com o mesmo tempo para cada jogador, que se ultrapassar perde.

Ateu Poeta
O Historiador de Pacoti

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